Projet MIRA​​​​​​​
Client :   
SATT Nord Société d'Accélération du Transfert de Technologie.
Fédéré par le Réseau SATT, ils permettent une transition des recherches scientifiques publiques vers le privé.

Contexte :
MIRA est un dispositif expérimental utilisé dans l'enseignement du français, issu d'un partenariat entre l’Université de Lille et l’école de langue Thot.

Objectif :
Afin d'aider à sa commercialisation, la SATT Nord m'a contacté pour concevoir un prototype numérique. Celui-ci sera utilisé dans le cadre d'une démonstration envers de potentiel éditeurs.
L'objectif est de montrer le contenu du dispositif et sa structure dans un format utilisable pour tablette.
L'aspect graphique était à ma libre discrétion.
Aperçu du projet :
Le contenu du projet est confidentiel.
Mon travail commence à partir de fichiers Word de plusieurs pages. Le contenu textuel est très lourd mais classifié par "programme", "cours", "activités".
Ma première tâche a consisté à établir une arborescence. Une structure simple de dossiers, sous-dossiers est la plus adaptée pour ranger le contenu.
Les programmes, classifiés par thème, contiennent 3 cours qui chacun contient un certain nombre d'activités, parmi 11 types.
Chaque dossier doit également avoir la possibilité de rediriger vers des fichiers externes téléchargeables, appelés "fiches".
Une contrainte supplémentaire est que le contenu n'était pas définitif au commencement de la prestation. Je devais travailler en assumant que la structure pouvait être modifiée.

Schéma de la structure ↴
Premier mockup sous XD ↴
Le contenu de trois programmes, sélectionnés par l'équipe scientifique, devait être entièrement implémenté.
Il est clairement apparu, que pour respecter des délais courts, un simple prototype sous XD serait limité. Unity a été utilisé pour le développement.
Chaque dossier partage le même code. Programme, cours, activités en sont des instances.
La hiérarchie est définie dans l'éditeur, dans les propriétés de chaque dossier. Au lancement de l'application, le code prend le relais pour instancier le tout dans une liste. Cela permet également une rapide modification de la structure et du contenu si elle venait à être modifiée.
Synthèse des composants et leurs instances ↴
Schéma du programme 3 ↴
Prototype interactif sous Unity ↴
À la suite de cette prestation, nous avons discuté avec l'équipe sur la suite potentielle du projet et les possibilités d'UX qui pourraient être implémentées.
J'ai conseillé l'établissement d'un design document, avec personae et experience map afin de définir les différents parcours et les différents besoins des utilisateurs·rices. L'équipe scientifique a exprimé son souhait d'avoir une interaction plus transversale. Passer de l'activité d'un programme à la même activité d'un autre programme par exemple, ou encore filtrer visuellement pour n'afficher que les activités culturelles tous programmes confondus.
Répondre à ces problématiques nécessite un travail de design qui n'est peut-être pas utile pour un prototype.
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